リテール イノベーション カンファレンス 基調講演レポート②
「顧客体験」を重視していく時代になり、マーケティングの定義も時代時代で変化をし、プロモーション手法も変化をしてきました。
同時にリテールも変容が促され、『買い方』も時代にあわせて変化しています。
引き続き、今回のリテールイノベーションカンファレンスでの基調講演を簡単に紹介します。
2つ目の基調講演は、「The Hitchhiker‘s Guide to the “New Internet (“New Internet”への道しるべ)」という講演です。
M7 INNOVATIONSのMAT MAHER氏が登壇されました。
同時にリテールも変容が促され、『買い方』も時代にあわせて変化しています。
引き続き、今回のリテールイノベーションカンファレンスでの基調講演を簡単に紹介します。
2つ目の基調講演は、「The Hitchhiker‘s Guide to the “New Internet (“New Internet”への道しるべ)」という講演です。
M7 INNOVATIONSのMAT MAHER氏が登壇されました。
マット・マハー氏は、フューチャリスト、スピーカーであり、M7イノベーションの創設者である。
彼はCHANELとGlimpse Group(NASDAQ:VRAR)の国際諮問委員会に参加しており、彼の先見性のある指導力と受賞歴のある業績はForbes、Quartz、Men‘s Journal、Retail Touchpoints、Adweekなどに取り上げられている。
M7では、拡張現実と仮想現実、web3、NFT、メタバース、人工知能、モノのインターネット(IoT)、音声技術、GenZ(Z世代)消費者に特化した多様でアジャイル(適応型)なチームを率いている。
M7は、急速に変化するメディアと技術を通じて、フォーチュン100企業の経営陣を革新的なソリューションの概念化、提示、実行に導いている。
彼はCHANELとGlimpse Group(NASDAQ:VRAR)の国際諮問委員会に参加しており、彼の先見性のある指導力と受賞歴のある業績はForbes、Quartz、Men‘s Journal、Retail Touchpoints、Adweekなどに取り上げられている。
M7では、拡張現実と仮想現実、web3、NFT、メタバース、人工知能、モノのインターネット(IoT)、音声技術、GenZ(Z世代)消費者に特化した多様でアジャイル(適応型)なチームを率いている。
M7は、急速に変化するメディアと技術を通じて、フォーチュン100企業の経営陣を革新的なソリューションの概念化、提示、実行に導いている。
基調講演 「The Hitchhiker‘s Guide to the “New Internet (“New Internet”への道しるべ)」
「New Internetへの道しるべ」 導入
■ 現在のトレンド
#1 CHATGPT+AI
#2 メタバース+WEB3
#3 TWITTER 2.0
#4 SOCIAL COMMERCE(SNSなどからの直接購入)
#5 VIRTUAL TRY-ON(バーチャル試着)
#6 CRYPTO(仮想通貨)
#2 メタバース+WEB3
#3 TWITTER 2.0
#4 SOCIAL COMMERCE(SNSなどからの直接購入)
#5 VIRTUAL TRY-ON(バーチャル試着)
#6 CRYPTO(仮想通貨)
現在のトレンドに関して言及された。
■ 昨年→今年
・2022年は、メタバース、NFTs(NFT)、WEB3が話題となった。
・2023年では、AIがまだ開発途上で登場し、NFTsの勢いは衰え、
メタバースにおいては海底に沈んでいる(話題が以前より少なく
なっている)状況。
・2023年では、AIがまだ開発途上で登場し、NFTsの勢いは衰え、
メタバースにおいては海底に沈んでいる(話題が以前より少なく
なっている)状況。
アメリカでメタバースが話題化されていないことは少し驚きだった。とはいえ、今後重要な技術であることは確かである。
■ 今世界で注目されている技術の中でも、今回は以下に注目
・メタバース
・DISCORD + COMMUNITY 2.0
・NFTs + デジタル商品
・AR(拡張世界)
・ゲーム、Eスポーツ
・WEB3
・DISCORD + COMMUNITY 2.0
・NFTs + デジタル商品
・AR(拡張世界)
・ゲーム、Eスポーツ
・WEB3
聴き慣れない言葉として、DISCORDとコミュニティ2.0がある。
血縁や地縁、会社縁でつながっていた「コミュニティ1.0」に対し、インターネットやSNSが普及した現代の趣味縁や価値観縁でつながる「コミュニティ2.0」時代では、経済活動も大きく変わってきた。
DICORDは様々なメッセージや通話のフリーウェアを指す。
Web3とは、特定の管理者がいない、ブロックチェーン技術によって実現した分散型インターネットのことをいう。
血縁や地縁、会社縁でつながっていた「コミュニティ1.0」に対し、インターネットやSNSが普及した現代の趣味縁や価値観縁でつながる「コミュニティ2.0」時代では、経済活動も大きく変わってきた。
DICORDは様々なメッセージや通話のフリーウェアを指す。
Web3とは、特定の管理者がいない、ブロックチェーン技術によって実現した分散型インターネットのことをいう。
「New Internetへの道しるべ」 3つの主題
① 次世代のコミュニティー、ロイヤルティ、CRM
② 3D&バーチャル試着
③ メタバース、NFTs、WEB3の新世界
② 3D&バーチャル試着
③ メタバース、NFTs、WEB3の新世界
①次世代のコミュニティ、ロイヤルティ、CRM
マーケティング3.0、4.0時代。
社会的貢献を大前提とし、自己実現が重視されるマーケティングにおいて、
コミュニティの形成、活用が必須となってきている。
その中で、どのようにカスタマーリレーションシップマネジメントを行い、ロイヤルユーザーを獲得していくかが課題となる。
この講義では、その手法としてDISCORDが紹介された。
社会的貢献を大前提とし、自己実現が重視されるマーケティングにおいて、
コミュニティの形成、活用が必須となってきている。
その中で、どのようにカスタマーリレーションシップマネジメントを行い、ロイヤルユーザーを獲得していくかが課題となる。
この講義では、その手法としてDISCORDが紹介された。
■ DISCORDとは
Discordは、Windows・macOS・Linux・Android・iOS・Webブラウザで動作する、インスタントメッセージ・ビデオ通話・音声通話・VoIPフリーウェアである。アメリカ合衆国で開発されており、2019年5月時点でユーザー数が2億5000万人に達している。
Discord - 話そう、チャットしよう、集まろう - Google Play のアプリ
友達やコミュニティと話したり、ビデオチャットしたり、集まって楽しめるあなたの居場所です。
・利用者
-月間1.54億人がアクティブに利用
-1,900万人が毎週利用
-毎日40億回の会話
・DISCORDの規模
-平均5時間/月利用
-米国でtwitch、Facebook、Youtubeに次ぐユーザー規模の
ストリーミングプラットフォーム
・DISCORDを活用しているブランド
-高級:Prada、Hugo Boss、Gucci、Rimowa、Vera Bradley
-消費財:Josse Cuervo、EM Cosmetics、Liquid Death
-ゲーム:EA Sports、 Fortnite、任天堂スイッチ
-広告活動は禁止されている
・月間利用者は他のプラットフォームよりまだ低いが、成長率が
高いため各ブランドが注目している(ユーザー数年間50%の成長率)
-月間1.54億人がアクティブに利用
-1,900万人が毎週利用
-毎日40億回の会話
・DISCORDの規模
-平均5時間/月利用
-米国でtwitch、Facebook、Youtubeに次ぐユーザー規模の
ストリーミングプラットフォーム
・DISCORDを活用しているブランド
-高級:Prada、Hugo Boss、Gucci、Rimowa、Vera Bradley
-消費財:Josse Cuervo、EM Cosmetics、Liquid Death
-ゲーム:EA Sports、 Fortnite、任天堂スイッチ
-広告活動は禁止されている
・月間利用者は他のプラットフォームよりまだ低いが、成長率が
高いため各ブランドが注目している(ユーザー数年間50%の成長率)
■ ブランドはなぜDISCORDを使うのか
PRADA、スターバックス、ポルシェ、REBECCA MINKOFFは
DISCORDをCRMツールとして利用している。
従来、ブランドと顧客との繋がりは一方的、或いは真ん中で分断
されていたが、DISCORDを使用することで直接ユーザーと
繋がりコミュニケーションを取れるのが強みとなっている。
DISCORDをCRMツールとして利用している。
従来、ブランドと顧客との繋がりは一方的、或いは真ん中で分断
されていたが、DISCORDを使用することで直接ユーザーと
繋がりコミュニケーションを取れるのが強みとなっている。
マーケティング4.0では、
Aware (認知)、 Appeal (訴求)、 Ask (調査)、 Act (行動)、 Advocate (奨励)の5Aと言われる、5つのステップにおいて、購買におけるそれぞれのプロセスにそって顧客にアプローチし、顧客を理解しながらマーケティングを行う。
5つのステップを繰り返すことで、最終的に顧客からの信用を勝ち取り、ブランドのファンとして他者に推奨してもらうようにつなげていくとされている。
Aware (認知)、 Appeal (訴求)、 Ask (調査)、 Act (行動)、 Advocate (奨励)の5Aと言われる、5つのステップにおいて、購買におけるそれぞれのプロセスにそって顧客にアプローチし、顧客を理解しながらマーケティングを行う。
5つのステップを繰り返すことで、最終的に顧客からの信用を勝ち取り、ブランドのファンとして他者に推奨してもらうようにつなげていくとされている。
② 3D&バーチャル試着
■ バーチャル試着について
・VTO(バーチャル試着)、3Dモデル、ARレンズが購買体験を
進化させている。
・Googleによると3Dモデルを使用すると静止画よりも50%
エンゲージメントが上昇する。
・M7調べではアパレルが次に最もこの技術を活用できる業界である。
進化させている。
・Googleによると3Dモデルを使用すると静止画よりも50%
エンゲージメントが上昇する。
・M7調べではアパレルが次に最もこの技術を活用できる業界である。
■ 3Dでの商品閲覧について
・家庭用品、家具業界では2022年9月までに実装
・シューズは2022年12月までに実装
・アパレル全体では2023年3月以降に実装
・今後のポイント
-3DモデルのSEOは新たなアルゴリズムが組まれるのか、
Webスクレイピングか
-検索結果ページは仮想試着をサポートするのか
・シューズは2022年12月までに実装
・アパレル全体では2023年3月以降に実装
・今後のポイント
-3DモデルのSEOは新たなアルゴリズムが組まれるのか、
Webスクレイピングか
-検索結果ページは仮想試着をサポートするのか
■ ARの活用について
・ARはネットショッピングにおける顧客体験を活性化、没入化、
そして一段良い物へと押し上げる。
-2021年35億人がスマートフォンを所有
-中国人の35%が世界的にARを使用しショッピングを行っている
-画像ではなく3Dを使用するとコンバージョンが250%上昇
-2024年までにAR/XRは2960億ドルの市場に成長
-ARを体験した消費者の内78%がビデオコンテンツよりバーチャル
を好む
-静止画より3Dモデルの方が50%以上顧客との接点が増える
(Google調べ)
そして一段良い物へと押し上げる。
-2021年35億人がスマートフォンを所有
-中国人の35%が世界的にARを使用しショッピングを行っている
-画像ではなく3Dを使用するとコンバージョンが250%上昇
-2024年までにAR/XRは2960億ドルの市場に成長
-ARを体験した消費者の内78%がビデオコンテンツよりバーチャル
を好む
-静止画より3Dモデルの方が50%以上顧客との接点が増える
(Google調べ)
・認知:AR技術はインスタグラムやFacebook、Tiktokなどの
SNSに馴染みやすくSnapchatだけで1日2.5億回再生
されている。
・検討:SNSに留まらず、ブランドが3Dを活用して有効的な広告を
展開している(Google SWIRLが例)。
・購買:ARを用いた広告からページを離れずに商品を購入すること
が出来る。また、独自のwebに誘導して履歴を取りつつ購買
してもらうことも可能。
SNSに馴染みやすくSnapchatだけで1日2.5億回再生
されている。
・検討:SNSに留まらず、ブランドが3Dを活用して有効的な広告を
展開している(Google SWIRLが例)。
・購買:ARを用いた広告からページを離れずに商品を購入すること
が出来る。また、独自のwebに誘導して履歴を取りつつ購買
してもらうことも可能。
日本では、プロモーションよりもエンタメでの活用が多いARであるが、ARの活用頻度と効果が高いらしい。
3D Swirl クリエイティブ - ディスプレイ&ビデオ 360 ヘルプ
3D Swirl は、インタラクティブな 3D モデルを使った没入型ディスプレイ広告フォーマットで、斬新な 3D エクスペリエンスにより、ブランド認知度と購入意向に大きな影響を与えます。
③ メタバース、NFTs、WEB3の新世界
全てインターネットの一要素という考え方をしてみよう。
-メタバースはプラットフォーム
-NFTsはコンテンツ
-WEB3はロジスティクス
-メタバースはプラットフォーム
-NFTsはコンテンツ
-WEB3はロジスティクス
■ メタバース
・メタバースはゲームから始まり、今後は他業種にも広がっていく。
-世界で33億人がゲームをプレイ
-世界で240億時間ゲームをプレイ
-ゲーマーの41%は女性
-平均年齢は35歳
-18兆円の市場規模
-57百万人/日のアクティブユーザー
-世界で33億人がゲームをプレイ
-世界で240億時間ゲームをプレイ
-ゲーマーの41%は女性
-平均年齢は35歳
-18兆円の市場規模
-57百万人/日のアクティブユーザー
ゲームには可能性がある。
・ゲームをプレイすることで人は鍵となる感情を満たす。
-繋がり
-コミュニティー
-独創性
・テクノロジーは繋がりを大きくする可能性をもつ。
-デジタル・リビングルーム
-デジタル・モール
-デジタル・アリーナ
・ゲームをプレイすることで人は鍵となる感情を満たす。
-繋がり
-コミュニティー
-独創性
・テクノロジーは繋がりを大きくする可能性をもつ。
-デジタル・リビングルーム
-デジタル・モール
-デジタル・アリーナ
■ 現在地
・今はWeb2.0と3.0の中間である”2.5”に位置する。
■ Web3.0に辿り着くまで
・メディア各社や技術楽観主義は2025にWeb3.0の領域に達すると
見ているが・・・。
・M7イノベーションは2050年までかかるのではと見ている。
見ているが・・・。
・M7イノベーションは2050年までかかるのではと見ている。
まとめ
スピードへの危機感
「New Internetへの道しるべ」というテーマの基調講演だったが、アメリカやその他海外での新しい技術活用の浸透具合が分かり、参考になった。
しかし、聞いていて、すごくもどかしい感覚を持った。
革新は必要であるが、変化するスピードへの配慮も必要である。
変化は速ければいいというものでもない。
どうなんだろうと一息つく。
進化論で鑑みると、強い、賢い、よりも、環境に順応した種が生き残り、繁栄してきた。
この順応していくスピードも肝かもしれない。
誰かが仕掛ける、もしくは社会全体の流れがつくる仕掛けに対する順応に毎年迫られる。
技術進化のスピードは速い。それに伴い、生活インフラも進化する。
変容したことを『活用』をするスピード、そしてマネタイズする能力を持つ者の『活用』のスピードが加速している。それに、追随、順応していかねばいけない。
もしくは、innovation meaningと言われるように、意味ごと革新してしまう能力者が増えたのか。。。既存プレイヤーの破綻や撤退が起き始めている。シンギュラリティが始まっているともいえるすごい時代だ。
時にはそのスピードを遅らせることも必要なんだろうなと講演を聞きながらふと思った。
しかし、聞いていて、すごくもどかしい感覚を持った。
革新は必要であるが、変化するスピードへの配慮も必要である。
変化は速ければいいというものでもない。
どうなんだろうと一息つく。
進化論で鑑みると、強い、賢い、よりも、環境に順応した種が生き残り、繁栄してきた。
この順応していくスピードも肝かもしれない。
誰かが仕掛ける、もしくは社会全体の流れがつくる仕掛けに対する順応に毎年迫られる。
技術進化のスピードは速い。それに伴い、生活インフラも進化する。
変容したことを『活用』をするスピード、そしてマネタイズする能力を持つ者の『活用』のスピードが加速している。それに、追随、順応していかねばいけない。
もしくは、innovation meaningと言われるように、意味ごと革新してしまう能力者が増えたのか。。。既存プレイヤーの破綻や撤退が起き始めている。シンギュラリティが始まっているともいえるすごい時代だ。
時にはそのスピードを遅らせることも必要なんだろうなと講演を聞きながらふと思った。
イベント全体について
多くの講演ではEコマース、オムニチャネル、顧客体験、非接触リテール
などが話題となっていた。
特にオムニチャネルに対しての関心は強く、講演には多くの出席者が見られた。
オンラインでのEコマースと同じように、今後実店舗も単純に商品を売る場所ではなく、
顧客と色々な接点を持つ場として進化を遂げていくだろう。
モノのを価値をどの様に顧客に伝えるか。
そして一方的かつブランドからの押しつけとなる様な方法ではなく、
双方的なコミュニケーションを経てどの様にフィードバックを得て
インサイトを獲得、分析し次の顧客満足に向けての施策へ繋げていくのか。
コミュニティづくりの重要性と実績は徐々に広がりを見せており
今後は”For Customer(顧客のため)”ではなく”With Customer(顧客と一緒に)”
の考え方が一般的になると思われる。
などが話題となっていた。
特にオムニチャネルに対しての関心は強く、講演には多くの出席者が見られた。
オンラインでのEコマースと同じように、今後実店舗も単純に商品を売る場所ではなく、
顧客と色々な接点を持つ場として進化を遂げていくだろう。
モノのを価値をどの様に顧客に伝えるか。
そして一方的かつブランドからの押しつけとなる様な方法ではなく、
双方的なコミュニケーションを経てどの様にフィードバックを得て
インサイトを獲得、分析し次の顧客満足に向けての施策へ繋げていくのか。
コミュニティづくりの重要性と実績は徐々に広がりを見せており
今後は”For Customer(顧客のため)”ではなく”With Customer(顧客と一緒に)”
の考え方が一般的になると思われる。
了。
販売促進の株式会社凡美社
販売促進の株式会社凡美社の企業サイトです。プロモーションと店頭マーケティングを行う販売促進のプロフェッショナルとして、市場考察から企画のご提案、店頭什器や店頭POPなどのツール制作から納品までをワンストップで行います。
プロモーション施策のご相談は凡美社まで。
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