店頭観察特集
凡美社では店頭を常に観察している。
売場の変化は定点観察実施。売場の変化を追う。
そして各種店頭販促ディスプレイも追っている。
POP研究家の向坂氏とタイアップし、
随時面白く、ワクワクする売場(買場)をレポートしていく。
売場の変化は定点観察実施。売場の変化を追う。
そして各種店頭販促ディスプレイも追っている。
POP研究家の向坂氏とタイアップし、
随時面白く、ワクワクする売場(買場)をレポートしていく。
引用 向坂文宏/POP広告研究家
POP広告研究家 向坂氏のXアカウントです。御覧になってください。
156 国民総クリエイター時代のパソコン売場
Live2Dにグリーンバック、防音室、歌ってみた、ボカロソフトなど、何でも体験できる今どきのパソコン売り場。
家庭用のパソコンで出来ることが本当に増えた。
国民総クリエイターの時代だ。
家庭用のパソコンで出来ることが本当に増えた。
国民総クリエイターの時代だ。
国民総クリエイター。
やるか、やらないか、である。
年齢に関係なく、クリエイティブなことを始めた方が人生が豊かになると考える。
エクセルもパワポも、プレミアプロもちょいちょいの作業はyoutubeにアップされている
動画で学ぶことができるし、サブスクリプションで簡易制作ソフトを使うことができる。
AIももっと進化する。
クリエイターとして、いや、クリエイターという意識がなくても、
自身の作品づくりが、収入に繋がるかもしれない。
評価を狙ってマーケティングして生み出すマーケットインの作品ではなく、自分が良いと思うものを作り続けてネットにアップすれば、それが評価される可能性もある。
やるか、やらないか、である。
年齢に関係なく、クリエイティブなことを始めた方が人生が豊かになると考える。
エクセルもパワポも、プレミアプロもちょいちょいの作業はyoutubeにアップされている
動画で学ぶことができるし、サブスクリプションで簡易制作ソフトを使うことができる。
AIももっと進化する。
クリエイターとして、いや、クリエイターという意識がなくても、
自身の作品づくりが、収入に繋がるかもしれない。
評価を狙ってマーケティングして生み出すマーケットインの作品ではなく、自分が良いと思うものを作り続けてネットにアップすれば、それが評価される可能性もある。
店頭での展開は、パソコンまわりはなぜかオタクを感じさせるビジュアルが多用される。
アニオタ系のビジュアルが多い。
小生からするともう少し違う表現がないのか?と思うのであるが。
この売場に立ちたくない意識が働いてしまう。。。
アニオタ系のビジュアルが多い。
小生からするともう少し違う表現がないのか?と思うのであるが。
この売場に立ちたくない意識が働いてしまう。。。
157 伝えるべきことと伝え方
ここ最近のコンビニのレジ前のタバコ什器が、ものすごくディスプレイ機能を進化させていて、とても見ごたえがある。
一年半前は価格訴求メインのベタな展開が多かったのに何があったのか?
業界のマーケティング戦略の変化について聞いてみたい。
一年半前は価格訴求メインのベタな展開が多かったのに何があったのか?
業界のマーケティング戦略の変化について聞いてみたい。
コミュニケーションデザインを考える一つの手法として、
「ファクト」→「メリット」→「ベネフィット」という段階で考える手法がある。
<ファクト>
ブランド/商品 が持っている機能や特長などの事実。
<メリット>
消費者が得ることができる具体的なメリット。
他社よりも明確に優れた、または、ユニークな機能や特長から、その商品で使用者が得ることができるメリット。
<ベネフィット>
ターゲットの日頃の行いにピンとくる。
ターゲットのインサイトから導き出される、ターゲットの特別な便益。
「ファクト」はそれだけで消費者が購入したいと思えるもので、新カテゴリーで競合が無い、または競合が弱体の場合は、「ファクト」を強く打ち出したコピーとキービジュアルでコミュニケーションをはかればいい。
「ファクト」だけでは競合状況が厳しい場合は、「メリット」を伝える。
USP(Unique Selling Proposition)を強く打ち出したコピーとキービジュアルでコミュニケーションをはかる。
機能や特長で差別化が難しい場合や、イメージが消費者の選択に強く影響する場合、さらに競合状況が厳しい場合は「ベネフィット」を強く打ち出したコピーとキービジュアルでコミュニケーションをはかる。
USPをCBP(Core Benefit Proposition)に置き換えましょうとはこのことである。
飽和した市場では、
『製品の特別な機能や特長』を、『使用者の便益』に置き換えてコミュニケーションをはからないと使用者には刺さりにくい。そのブランドや製品を使うことでの豊かな世界の演出が大切になる。
上記画像でいうと、(ハードのブランドとタバコの銘柄が混在しながらの発信であるが)
ILUMAIは、10周年という事実と専用モデルの訴求で「ファクト」型。
Ploomは、競合よりも味が良いというというUSPを訴求している「メリット」型。
TEREAは、味の可変を楽しむというUSPを訴求している「メリット」型。
MEVIUSは、「一瞬で買える、冷たい世界へ。」という使用者の便益を訴求した「ベネフィット」型。
といえる。
電子タバコが普及して数年経つ。
より内面だったり、その銘柄を吸うことで得ることができる豊かさの訴求へと
進化をしていっているのだろう。
店頭POPや店頭ディスプレイで重要なことは、その訴求と世界観を
立体的なコンストラクションデザインとグラフィックデザインを融合させて、買い物客に見せることである。
「ファクト」→「メリット」→「ベネフィット」という段階で考える手法がある。
<ファクト>
ブランド/商品 が持っている機能や特長などの事実。
<メリット>
消費者が得ることができる具体的なメリット。
他社よりも明確に優れた、または、ユニークな機能や特長から、その商品で使用者が得ることができるメリット。
<ベネフィット>
ターゲットの日頃の行いにピンとくる。
ターゲットのインサイトから導き出される、ターゲットの特別な便益。
「ファクト」はそれだけで消費者が購入したいと思えるもので、新カテゴリーで競合が無い、または競合が弱体の場合は、「ファクト」を強く打ち出したコピーとキービジュアルでコミュニケーションをはかればいい。
「ファクト」だけでは競合状況が厳しい場合は、「メリット」を伝える。
USP(Unique Selling Proposition)を強く打ち出したコピーとキービジュアルでコミュニケーションをはかる。
機能や特長で差別化が難しい場合や、イメージが消費者の選択に強く影響する場合、さらに競合状況が厳しい場合は「ベネフィット」を強く打ち出したコピーとキービジュアルでコミュニケーションをはかる。
USPをCBP(Core Benefit Proposition)に置き換えましょうとはこのことである。
飽和した市場では、
『製品の特別な機能や特長』を、『使用者の便益』に置き換えてコミュニケーションをはからないと使用者には刺さりにくい。そのブランドや製品を使うことでの豊かな世界の演出が大切になる。
上記画像でいうと、(ハードのブランドとタバコの銘柄が混在しながらの発信であるが)
ILUMAIは、10周年という事実と専用モデルの訴求で「ファクト」型。
Ploomは、競合よりも味が良いというというUSPを訴求している「メリット」型。
TEREAは、味の可変を楽しむというUSPを訴求している「メリット」型。
MEVIUSは、「一瞬で買える、冷たい世界へ。」という使用者の便益を訴求した「ベネフィット」型。
といえる。
電子タバコが普及して数年経つ。
より内面だったり、その銘柄を吸うことで得ることができる豊かさの訴求へと
進化をしていっているのだろう。
店頭POPや店頭ディスプレイで重要なことは、その訴求と世界観を
立体的なコンストラクションデザインとグラフィックデザインを融合させて、買い物客に見せることである。
ひとこと
キーメッセージ(コンセプトづくり)へのアプローチは様々である。
ここでいうキーメッセージはキーコピーではない。
コピーを生み出す前の「WHAT TO SAY」になる。
コミュニケーション・クリエイティブは『サイエンス』と『アート』と言われることもあるが、
「WHAT TO SAY」は、下記要素の考察が必要である。
・動機付け要素の発見と強化
・ターゲットへの適合
・競合との明確な差別化
・商品、ブランドの独自性
・望むべきイメージ
・人間の考え方や生き方に刺激を与えている
・企業の強い意志と姿勢
キーメッセ-ジ=「WHAT TO SAY」が出来れば、
「HOW TO SAY」を考える。ここがアートの部分になる。
「HOW TO SAY」を考える際は下記の点に留意したい。
・目立たせる
・好意、共感をもたせる
・記憶に残させる
・イメージを表現する
・イメージを増幅する
1つのアプローチの仕方だが、このようなプロセスでコピーやキービジュアルを創っていく。
さらに、
・情報性価値伝達
・機能性価値伝達
・情緒性価値伝達
・識別性価値伝達
の強弱をつけながらグラフィックデザインが創られる。
そして、店頭販促物の場合はコンストラクションデザインを考慮してグラフィックデザインが創られる。
了
ここでいうキーメッセージはキーコピーではない。
コピーを生み出す前の「WHAT TO SAY」になる。
コミュニケーション・クリエイティブは『サイエンス』と『アート』と言われることもあるが、
「WHAT TO SAY」は、下記要素の考察が必要である。
・動機付け要素の発見と強化
・ターゲットへの適合
・競合との明確な差別化
・商品、ブランドの独自性
・望むべきイメージ
・人間の考え方や生き方に刺激を与えている
・企業の強い意志と姿勢
キーメッセ-ジ=「WHAT TO SAY」が出来れば、
「HOW TO SAY」を考える。ここがアートの部分になる。
「HOW TO SAY」を考える際は下記の点に留意したい。
・目立たせる
・好意、共感をもたせる
・記憶に残させる
・イメージを表現する
・イメージを増幅する
1つのアプローチの仕方だが、このようなプロセスでコピーやキービジュアルを創っていく。
さらに、
・情報性価値伝達
・機能性価値伝達
・情緒性価値伝達
・識別性価値伝達
の強弱をつけながらグラフィックデザインが創られる。
そして、店頭販促物の場合はコンストラクションデザインを考慮してグラフィックデザインが創られる。
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